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スーパードンキーコング3 謎のクレミス島 スーパードンキーコング3 謎のクレミス島データ 概要 CM 他作品との関連 データ 任天堂:2008年10月21日配信2012年12月07日13時59分配信終了 任天堂:2014年11月26日配信再開(WiiU版も同日配信) 任天堂:1996年11月23日(開発:レア社) ジャンル:ACT プレイ人数 1人~2人 コントローラ:GC・クラコン 使用ブロック数:47 攻略ページnJOY 紹介ページVC公式 WiiU VC公式 SFC公式 GBA:スーパードンキーコング3(SFCの移植版) このソフトが遊ばれた時間・回数(ニンテンドーチャンネル2011年4月27日更新分)全国の合計:126,175時間 107,333回 1人あたりの平均:11時間6分 9.44回 概要 CM 他作品との関連 初期3作品の後しばらくの間シリーズ展開が途絶えていたが、SFC末期に本作が発売。 その後はスーパードンキーコングシリーズとして定期的に作品が発売されている。 VCで配信されているソフトドンキーコング(FC) ドンキーコングJr.(FC) ドンキーコング3(FC) ドンキーコングJr. 算数遊び(FC) スーパードンキーコング(SFC) 1994年11月26日 スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー(SFC) 1995年11月21日 ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ(N64)プレイヤーキャラとしてドンキーコング(3代目)が登場する。 VCでの配信が期待されるソフトドンキーコングJR. JR.算数レッスン?(FC)シャープのファミコン内臓型TV「C-1」に同梱されたバージョン。まあ望み薄でしょうが一応… ドンキーコング64?(N64) 1999年12月10日 ディディーコングレーシング?(N64) 現在入手できる中でお勧めソフトドンキーコンガ(GC) ドンキーコンガ2 ヒットソングパレード(GC) ドンキーコンガ3 食べ放題!春のもぎたて50曲♪(GC) ドンキーコング ジャングルビート(GC) ドンキーコング たるジェットレース(wii) マリオvs.ドンキーコング2 ミニミニ大行進!(DS) ドンキーコング ジャングルクライマー(DS) 大乱闘スマッシュブラザーズX(wii)プレイヤーキャラとして「ドンキーコング」と「ディディーコング」が登場する。 ドンキーコングリターンズ(wii)
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ドンキーコング Donkey_Kong_icon.png ジャングルの王者、ドンキーコング。 元祖パワータイプ&巨大キャラ、今回も登場!! パワー全開!底力を見せてやるよ! ドンキーコングの必殺ワザ 通常必殺ワザ ジャイアントパンチ 横必殺ワザ ドンキーヘッドバット 上必殺ワザ スピニングコング 下必殺ワザ ハンドスラップ 最後の切りふだ タルコンガビート
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【作品名】ドンキーコング64 【ジャンル】ニンテンドー64のゲーム 【名前】ドンキーコング 【属性】ゴリラ 【大きさ】ゴリラ並 【攻撃力】・パンチで自分よりでかいビーバーや自分並の大きさのワニを倒せる ココナッツを発射する武器装備。射程数十m、弾速は自分の素早さより遥かに上。設定で弾数を無限にした状態 上記攻撃力の衝撃波をタメ数秒で出せる。範囲は自分中心に10m 【防御力】数m位の炎弾、自分よりでかいビーバーやワニの攻撃を10回以上食らって生存 数十mから落ちても軽ダメージ 体力は終盤の一番多い状態。 特殊能力欄も参照 【素早さ】かなり早いゴリラ並、数mジャンプ可能 水中でも常人並には泳げ、息切れしない 【特殊能力】ストロングDK 無敵になり、防御力欄の攻撃で無傷になる 使用中クリスタルが減るが、設定で無限にしてあるので大丈夫 【長所】ゴリラ 【短所】ゴリラ 【備考】ココナッツ弾とクリスタルは設定でチート化で無限。007なんかと同じ old 【作品名】スーパードンキーコング 【ジャンル】ゲーム 【名前】ドンキーコング 【属性】ゴリラ 【大きさ】ゴリラ並み 【攻撃力】かなり強いゴリラ並み。鉄製のタルを軽々持ち上げる力。 10mぐらいの鳥を何度も踏むことで倒すことができる。地面を両手で叩いて小規模な地震を起こせる TNT火薬入りの樽(ドンキーの半分の大きさ)装備。ドンキーの攻撃で倒れない奴を倒せ、またドンキーの攻撃で壊せない壁を壊せる ※防御力的に耐えられるので至近距離で爆発しても大丈夫 【防御力】自分の半分ぐらいの大きさの、TNT火薬が詰まったタルが自分に密着した状態で爆発しても平気。 10mぐらいの鳥に攻撃されたり、直径1mぐらいの鉄球を落としてぶつけられても戦意を喪失するだけで、倒されはしない。 【素早さ】普通のゴリラよりかなり素早い。身長の倍ぐらい飛んだりできる。 【長所】ゴリラ 【短所】シリーズ通して敵に捕まってた時期の方が長い 【戦法】樽投げして殴る 18スレ目 770 :格無しさん:2008/07/31(木) 18 34 46 ドンキーコングもどっちが強くなるのか微妙な… 続編だから描写流用しちゃえばいいと思うんだが。 772 :格無しさん:2008/07/31(木) 18 54 31 770じゃあ今のテンプレに64の奴足せば良いの? 833 :格無しさん:2008/08/01(金) 22 22 28 ドンキーコング再考 ○稲葉十吉 車破壊勝ち ○○彩女、力丸 無敵状態なので癇癪玉ぐらいの威力なら耐えられる 撲殺勝ち ○ひかり二○八号 轢かれても耐えられる 逃亡勝ち ○俺(キャッシュ) ぎりぎり耐えられる威力 ○張飛 衝撃波勝ち ×影丸 眠らされ負け △貧乏神 屁で攻撃力を下げられ倒せない ×若 削られ不利 ×ファン・ガンマ・ビゼン 斬殺負け 影丸>ドンキーコング>張飛
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ドンキーコングJR.の算数遊び ドンキーコングJR.の算数遊びデータ 概要 ゲーム内容 他作品との関連 データ 任天堂:2007年3月27日配信 任天堂:1983年12月12日発売 ジャンル:ETC プレイ人数:1人~2人 コントローラ:リモコン・GC・クラコン 使用ブロック数:89(18) 攻略ページhttp 紹介ページVC公式 概要 ドンキーコングJR.のゲームシステムを使った教育用ゲーム。小学生向けの数学問題を学べる。 現在の教育ゲームのはしりとも言われている。 ゲーム内容 【CALCULATE】本作のメインとなるモード。 画面上部でコングが数字を出しているので、それを目指して「数字」と「演算記号」を組み合わせ数式を作っていく。基本的な操作はドンキーコングJR.と同じ。 小数点以下および上5桁以上の数値は切り捨てとなる。 常に2人同時プレイの状態になっており、放置するも協力するも足の引っ張り合いをするも自由である。一応「先に5問正解した方が勝利」…らしい。 【EXERCISE】こちらはもっとストレートに「計算を解く」事を中心にしたゲーム。 画面上部に筆算が表示されるので、それを計算して1の位から順番に数字を埋めていく。飛びついたツタの上下で数字を決定し、左右に移る事で決定となる。 問題は10問出題され、最後に間違った問題を再度計算する事になる。 他作品との関連 初期3作品の後しばらくの間シリーズ展開が途絶えていたが、SFC末期にスーパードンキーコングとして復活。 その後はスーパードンキーコングシリーズとして定期的に作品が発売されている。 ちなみに本作とスーパードンキーコングのコングは親子の関係である。 VCで配信されているソフトドンキーコング(FC) ドンキーコングJR.(FC) ドンキーコング3(FC) 任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(N64)プレイヤーキャラとしてドンキーコング(3代目)が登場する。 ドンキーコング(ゲームボーイ版)(GB) VCでの配信が期待されるソフトスーパードンキーコング(SFC) 1994年11月26日 スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー?(SFC) 1995年11月21日 スーパードンキーコング3 謎のクレミス島?(SFC) 1996年11月23日 ドンキーコングJR. JR.算数レッスン(FC)シャープのファミコン内臓型TV「C-1」に同梱されたバージョン。まあ望み薄でしょうが一応… ドンキーコング64(N64) 1999年12月10日 ディディーコングレーシング(N64) 現在入手できる中でお勧めソフトドンキーコンガ(GC) ドンキーコンガ2 ヒットソングパレード(GC) ドンキーコンガ3 食べ放題!春のもぎたて50曲♪(GC) ドンキーコング ジャングルビート(GC) ドンキーコング たるジェットレース(wii) マリオvs.ドンキーコング2 ミニミニ大行進!(DS) ドンキーコング ジャングルクライマー(DS) 大乱闘スマッシュブラザーズX(wii)プレイヤーキャラとして「ドンキーコング」と「ディディーコング」が登場する。 ドンキーコングリターンズ(wii) 関連するアーケード作品ドンキーコング(AC) ドンキーコングJR.(AC) ドンキーコング3(AC)
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操作方法 操作方法基本操作 Wiiリモコン+ヌンチャク ジャングルブラザーズの操作 基本操作 基本となるアクションは、 ヌンチャクのコントロールスティックと WiiリモコンのAボタンで行うシンプル操作。 移動はコントロールスティックで、ジャンプはAボタン。 Wiiリモコンを振って、音波アタック。 Wiiリモコン+ヌンチャク ヌンチャク スティック 移動音波の方向を決めるスティック↓でしゃがみ Zボタン しゃがみ【ジャンプ中】クイックドロップヘリバード、シャッチーから降りる Wiiリモコン Aボタン ジャンプ【ジャンプ中】エアキャッチ【しゃがみ中or進行方向と逆にスティックで】バック宙返り大ジャンプ【水中】速く泳ぐ Bボタン ヌンチャクのZボタンと同様 +、-ボタン長押し ポーズメニュー表示 Wiiリモコン振り 音波アタックピヨリ中の特定の敵をつかむ ①、②ボタン ステージ選択中、レッツトライ(ヒント映像)を見る コング格闘戦の操作 ヌンチャクZボタンWiiリモコンBボタン コングの攻撃を避ける Wiiリモコン振り 攻撃 ジャングルブラザーズの操作 共通 Wiiリモコン振り 音波アタック ムッサー(赤いパラシュート) スティック上下 降りるスピード調整 モーシン(バッファロー) スティック左右 進行スピード調整 Aボタン ジャンプ【ジャンプ中】エアキャッチ ヘリバード(鳥) Aボタン 飛ぶ BボタンZボタン バードを離して降りる シャッチー(シャチ) AボタンBボタンZボタン シャッチーを離す
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キャラ概要解説 代表作 ファイター性能出現条件 長所と短所 ふっとびにくさ 特徴 特殊技能 技弱攻撃 強攻撃 ダッシュ攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ 必殺ワザ 最後の切り札 各種データジャンプ 着地 緊急回避 コンボ 必殺技での緩和 ボスバトル攻略 百人組み手攻略 シール強化オススメのシール 演出アピール 声優 画面内登場(登場シーン) キャラセレクト時のボイス 勝利ポーズ 敗北ポーズ シンプル/オールスタークリアBGM 亜空の使者/影キャラ戦BGM 色の種類 リンク キャラ概要 解説 DKアイランドに暮らす赤いネクタイをしたゴリラ。 レア社開発の「スーパードンキーコング」で、3Dプリレンダの美しいグラフィックで華々しくデビュー。 以後、ドンキーコングシリーズの主人公として幅広く活躍中。 (元々同じシリーズのキャラクターだが)マリオシリーズへの常連ゲストとしてもお馴染み。 スマブラシリーズでは一貫して巨大キャラと設定されているが、 原作ではさほど大きくない(ディディーより少し大きい程度)。 レディを攫い、マリオと対決した「ドンキーコング」は彼の祖父にあたり、 現在は「クランキーコング」として出演中。 代表作 スーパードンキーコング(1994/SFC) ドンキーコング64(1999/N64) ドンキーコンガ (2003/GC) ドンキーコング ジャングルビート(2004/GC) ぶらぶらドンキー(2005/GBA) ドンキーコング たるジェットレース(2007/Wii) ドンキーコング ジャングルクライマー(2007/DS) 他多数 スーパードンキーコングシリーズはWiiのバーチャルコンソールでプレイ可能 ファイター性能 出現条件 最初から使える 長所と短所 長所 技の威力・ふっとばし力共に高い。 技の判定が強く、リーチが長い。 メテオ技を最多の3つ持つ。 重量キャラの中では機動力が高い。ダッシュや空中横移動が速く、ジャンプが高い。 体重が重いので吹っ飛びにくい。更に横方向の吹っ飛びの勢いを完全に停止させる必殺技を2つ持ち、最高の横耐久力を発揮することができる。 唯一、大型のアイテムを持っていても歩行時と殆ど変らない速度で移動でき、また、ジャンプすることができる。 掴んだ相手を大型アイテムと同じように抱えながら移動することができる。 地上での掴み抜けの硬直が短い。クッパ以外の全キャラに9F有利がつき、発生9F以内のあらゆる技で反撃確定。 MOTHERのキャラに対してリフティングから掴み抜け再掴みで永久的に投げ連が入る。 短所 図体が大きく、相手の攻撃に当たりやすい。 全体的に技の後隙が大きい。 上方向への復帰力が低く、場外でメテオを受けると低%でも戻れないことが多い。 しりもち落下の着地時の隙が非常に大きい。 飛び道具がないので近距離戦を強いられる。飛び道具自体の拒否もしづらい。 空中で前方向に即座に出せる技がない。 密着されたときの切り替えしが苦手。 デデデから難易度低めの永久下投げ連を食らってしまう。タイマンだと絶望的。 ふっとびにくさ 各キャラを終点の中心に立たせ、マリオの溜めなし下スマッシュで撃墜するのに必要なダメージ%を比較。 2位 150% 特徴 スピードのあるヘビーパワーファイター。 その重さはクッパに次ぎ、上方向に関してはクッパよりも耐える。 つかみによるリフティングや、破格の威力を持つジャイアントパンチは初代(64時代)からの健在。 動きの鈍いキャラの多い重量級の中では俊敏性は高めで、地空ともに移動しやすい。おまけに技のリーチも長いと言う恐ろしいキャラ。 混戦に強い技を多く持ち、かつ少々のダメージなら高い吹っ飛び耐性で補えるため、乱戦では非常に強力なキャラクターと成りうる。 適当にスマッシュをぶっぱなしてるだけでも相手にとっては結構厄介なはず。 しかし、隙の大きい技が多い事、飛び道具を持たないこと、体が大きいため相手の攻撃を受けやすい事、 上方向への復帰技に乏しい事、空中戦で小回りの効く技が少ない事、などが弱点として挙げられる。 地上戦での肉弾戦に限ればトップクラスに強いキャラだが、 空中に浮かされてお手玉されてしまうとなかなか戻って来られない事が多い。 特に復帰技の着地時に大きく隙を作るのは致命的である。 持ち前のリーチとスピードを活かして懐を守りながら、高いパワーで牽制、撃墜を狙っていこう。 横Bや下Bなど、トリッキーな技も持っているので、状況に応じてうまく使っていこう。 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 2 × × × × × リフティング リフティング:大型キャリア・キャラクターを持ったままかなり速く移動ができ、地上ジャンプと同じ高さのジャンプも可能。軽いアーマーもついている。スネークの段ボールを持って移動できるのは彼だけ。 技 弱攻撃 ジャブ(4%)→アッパー(6%) 発生F:5-7F・6-11F◇全体F:24,34F 属性:腕二段攻撃。出は早いが弱攻撃にしてはやや隙が大きく、リーチも短め。一段目を先端に当てると相手を手前に引き寄せ、根元に当てると軽く硬直させる。一段目を先端に当てた後、二段目を出さずに掴みや下スマッシュに移行するのもアリ。根元はダウン連に対応している。 強攻撃 横:コンゴアックス(10%) 発生F:8-11F ☆転倒率:15%(下シフト)◇全体F:33F 属性:腕前方に片腕を振る。リーチはかなり長いが、若干出が遅めなので潰されないよう心掛けよう。上下にシフト可。上シフトでダメージとふっとばし力が上昇し、下シフトで低下。他キャラの強攻撃とは違い、シフトしてもリーチにさほど影響しない。ちなみに先端にやられ判定は無い。 上:くもの巣はらい(9~11%) 発生F:5-11F◇全体F:38F 属性:腕円弧を描く様に片腕を振る。対空判定強し。出が速く密着時には頼りになる。クッパやガノン等、重量級かつ発生の速い空中攻撃技を相手が持って無ければお手玉も可能。横強を連発して置いた後に相手のSJを見越して振り向きで出せれば頼もしい。とっさの上強攻撃が上スマッシュに化けないよう練習しておこう。手の部分にやられ判定はない。 下:ロースラップ(8%) 発生F:6-9F ☆転倒率:40%◇全体F:22F 属性:腕前方に素早く片腕を突き出すようにして攻撃。横Aにリーチは劣るが、発生の早さと隙の短さはこちらが勝る。全体隙22Fは重量級の下強の中でも屈指の隙の少なさを誇る。手軽に撒くだけで牽制に十分な効果を発揮する優秀な技。ダメージの溜まっていない相手を転ばせることも。ダウン連にも対応している。 ダッシュ攻撃 アイアンキック(11%) 発生F:9-11F◇全体F:54F 属性:足相手を跳ね上げるダッシュ蹴り。発生はまずまずだが初速が遅く、リーチも伸びない。相手のダメージが増えてもなかなかふっとばし力が上がらない。狭いステージ以外でのサドンデスで使うと痛い目を見る。リスクが大きいので封印したほうが安定する。 スマッシュ攻撃 横:ダイナクラップ(21~29%) 発生F:22-23F スマッシュホールド開始F:15F◇全体F:54F 属性:腕両腕で叩き潰すように攻撃。前作よりも格段にふっとばしが強化され、今作ではデデデ、アイク、スネークに次いで4番目に吹っ飛ばし力の高い強力な横スマッシュとなっている。出は遅めだがリーチが長い。相手を迎撃する形でできる限り狙っていこう。 判定がかなり強く、手で挟むように攻撃しているが、体に当たるだけでダメージを与えられる。崖に掴まった相手にも当たる。さらには、手の部分にやられ判定がなく一方的に打ち勝てる。ボム兵に当てると分かりやすい。その技の発動の遅さもあってか、相手の緊急回避を潰せることも。ただし、手の部分だけを当てると若干威力とふっとばし力が下がるので、できれば相手と密着した状態で当てたい。とはいえ手の部分だけでも破壊力は十分にあるが。 上:ジャンボプレス(18~25%) 発生F:14-16F スマッシュホールド開始F:7F◇全体F:49F 属性:腕両腕を上方で打ち鳴らすように攻撃。出は早く当たりは強いが、真上にしか判定が出ず地上の相手にはまず当たらない。故にガードキャンセルからの選択肢には組み込むことが出来ないので注意が必要である。足場の上や空中にいる相手に。いわゆる待ち技。上手く当たればふっとばしは期待していい。手の部分にやられ判定は無い。 下:ツインビート(17~24%) 発生F:10-14F スマッシュホールド開始F:3F◇全体F:55F 属性:腕両腕を頭上に構え、上から下へ叩き下ろす様にして攻撃。頭上から前後に広く攻撃判定の出る優秀なスマッシュ。腕の部分より拳の部分の方が威力が高い。発生が速い上、蓄積100%前後で上方撃墜できるほどの強力なふっとばしを持つ。リーチも長めで当てやすいため、フィニッシュに最適。ちなみに重量級が持つ下Sの中で一番速い。先端にやられ判定無し。 空中攻撃 通常:ドンキーラリアット(11%) 発生F:前方14-26F 後方10-13F〓着地隙:15F◇全体F:38F 属性:体、スピン両腕を回転させて攻撃。それほど強い技でもないが、空中前Aや下Aの出の遅さを考えると頼らざるを得ない。着地硬直はドンキーにしては低めだが、空対地、地対空には少々頂けない性能か。すばやく飛び込みたい時以外など、代用の利く場合はなるべく空後Aを使おう。 前:ハンマーナックル(16%) 発生F:25-29F〓着地隙:30F◇全体F:59F 属性:腕両腕を大きく上から下に振り下ろして攻撃。メテオ技。メテオにならなかった場合はななめ上方向に強くふっとばす。当たれば強いが出が遅く、着地にも大きな隙が出来るので使いづらい。空中や復帰妨害時に意表をついて使おう。ジャンプから最速で出せば着地隙はできない。拳を振り下ろすまでは体が大きくのけぞらせるので、引きながら使うことによって相手の攻撃を避けつつ攻撃、ということができるかもしれない。足場のない場所に吹っ飛ばされた時に、間違ってこの技が出てしまうと(コングロケットのミス等)もう復帰が望めないので暴発には十分注意しよう。ちなみに拳の部分にやられ判定は無い。 後:コングロケット(13%) 発生F:7-8F・カスり9-16F〓着地隙:15F◇全体F:31F 属性:足片足を強く突き出して攻撃。出が早くリーチも長い上、着地の隙も少ない重要な技。きちんとミートさせればフィニッシュも可。ドンキーの空中技ではこの技が群を抜いて使いやすいため、ドンキーが自分から飛び込む時(メテオ狙いでない時)は相手に背中を向けた状態でのジャンプもしくは前跳びで相手を飛び越えてからのコングロケットが基本となる。SJ最速発動で二回蹴れる。蓄積の低い相手には数発連続でヒットすることも。先端にやられ判定はない。 浮かされると危険なドンキーはSJから2回置いて壁を作る 上:エアヘッドバット(14%) 発生F:6-9F〓着地隙:22F◇全体F:37F 属性:頭頭突きの要領で頭を突き出して攻撃。出が早い上にふっとばしも強く、相手のダメージが100%前後なら十分上方撃墜が狙える。範囲も上方向に関しては広めで当てやすい(先端にやられ判定はない)。当てられる時は積極的に。 スマッシュボールを2発で破壊できるので回収時に非常に頼りになる。 下:エアスタンピード(16%) 発生F:18-23F〓着地隙:31F◇全体F:54F 属性:足片足を下方に強く伸ばして攻撃するメテオ技。リーチがかなり長く、頭の部分にまで当たり判定のある強力な技だが、出が遅く着地の隙も大きいので使いづらい。SJでは最速で出しても着地隙ができてしまう。下に飛ばす力は空中前攻撃よりも強く、カス当たりが存在しないところは優秀。この技でメテオを狙うときは操作の関係上急降下が暴発しやすい。場外では自滅に注意。 つかみ つかみ 発生F:8F◇全体F:29Fつかみのリーチはそこそこあるが、他のキャラのつかみより若干出が遅い。 ダッシュつかみ 発生F:10F◇全体F:49F ふりむきつかみ 発生F:10F◇全体F:35F 掴攻撃:つかみチョップ(3%) 属性:腕なかなか高威力で連射も利くので、余裕があれば2~3発程度入れておこう。 前投げ:リフティング(前後投げ8%、上投げ7%、抜けられ時6%)◇全体F:前後下39F、上29F 属性:投げ相手を背中に抱え上げ、そのまま移動することができる。拘束時間は相手のダメージに比例するためサドンデスなどでは相手は長時間持ち運ぶ事が出来るし、ダメージ0の相手は運ぼうと思ってもすぐに抜けられてしまう。抱えた後にスティックを上下左右の四方向のいずれかに倒しながらAボタンを押すと、それぞれに対応した投げををすることができる。毎作お馴染みの、相手を抱えたまま谷底へ直行することでの道連れKOも可能。もちろん、相手から抜けられなければの話。 抱えられている側は、スティックを斜めに倒しっぱなしにすると、高速でスティックを弾いている扱いになる。理想的なレバガチャをした方がより多くの入力量を得られはするが、こちらならボタンの連打に集中することが可能だし、レバガチャが苦手な人にもお勧め。 終点のねずみ返しなど、下向きの傾斜になっている崖に相手を叩きつければ、バウンドした相手のふっ飛びベクトルが下~斜め下になる。高%ならそのまま撃墜、低%でもピットやプリン等よほど飛行性能のよいキャラでない限りは帰ってこれない。利用は程々に。相手の崖受身を読んで下に投げ、空中回避をしたところに追撃するのも有効ではある。 相手を真正面に投げたい時(フラットゾーンやオルディン大橋などで撃墜を狙う場合)は、前作のリフティングと違い、横Aではなく下Aで投げなければいけないよう変更されている。間違えないように。 ネス・リュカには「抱えあげたまま投げない→掴み抜け→掴み抜け硬直中に再度掴む→抱えあげる…」が永久に入る(通称リフ連)。相手はドンキーの反対側にスティックを倒せば抜けた際に掴みの届かないところまで離れることができる。これの対策として、リフティング後にドンキーが向きを反転させることによって、ドンキーの掴み範囲外から離れられなくすることができる。十分ダメージが溜まったら掴み抜け硬直中に下スマでそのままフィニッシュもできるが、使用の際はある程度空気を読むように。 後投げ:ダイレクトスルー(11%)◇全体F:39F 属性:投げそこそこふっとばせる投げ。画面端を背負っているなら迷わずこれで投げよう。単純にダメージとふっとばし値が一番高いので、特に考えがなければこれのみでも良い。 上投げ:ココナッツリフト(9%)◇全体F:43F 属性:投げ上投げ。追い掛けて空中戦を挑んでも不利なだけなので、地上で待って対空を狙うのが良策か。上方撃墜を狙いたい時に、これで投げた後エアヘッドバットを強引に当てに行く戦法もある。 下投げ:パイルドロップ(7%)◇全体F:58F 属性:投げ昔のようにジャイアントパンチには繋がらない。低%だとコンゴアックスに繋げる。 必殺ワザ 通常:ジャイアントパンチ(地上10~28%・空中6~25%) 発生F:19F Max 127F◇全体F:45F 属性:腕・必殺ワザ 直接系腕を回して力を溜め、溜め中にもう1度ボタンを押すことで強力なパンチを繰り出す攻撃。最大まで溜める(腕10回転分)とドンキーの頭上から湯気が出て、この状態だとボタンを押すことで即パンチ攻撃に移行する。 長い溜め時間こそネックだが、溜めきってさえしまえば、(リーチが)長い・(判定が)強い・(威力が)高いと三拍子揃ったドンキーコングの主力必殺技となる。直接殴るばかりでなく、ジャイアントパンチを警戒させる事で裏の選択肢の投げも生きてくるので、ドンキーはとにかく暇さえあればジャイアントパンチのタメを作っておこう。出掛かりに攻撃を喰らうと発動しないが、最大溜め時には出切ったパンチにアーマー効果がついており、相手の直接攻撃を一方的につぶす事が出来る。溜め中は無防備だが、シールドや横回避でキャンセル可能。溜めた回数もそのまま残るが、溜め中に攻撃を受けてしまうと溜めはリセットされるので注意。ちなみに空中でタメ動作中にシールドボタンを押しても緊急回避は発動せず、タメだけ中断される。 なお、意外な事実がある。この技はドンキーが腕を10回転回すとタメが出来上がるが、9~9.5回転目くらいの「タメが出来上がる直前」でその場パンチした方が10回転させてタメを保持した時よりもふっとばし力が強い。パンチその物のダメージは10回転版の方が強いが、ふっとばし力だけならアイクの横スマをも凌ぐ。9回転目中にシールドでキャンセル、もしくは10回目中に横回避でキャンセルする(ガードでのキャンセルは不可)ことで9回分溜めた状態を作り出せる。2回ボタンを押す必要があるので発生は最大タメより遅いが相手が忘れた頃に隙を見て撃つと面白いかも。 空中発動をするとしりもち落下になることと、溜めている間は床の端で踏みとどまる力がないので、ぬるりで押されると床から落ちるということに気をつけよう。 溜めからの直接のパンチも、反転して出せる。方法は、溜め中にBボタンを押し、すぐスティックを反対方向に倒す。成功すると、クルッと向きを変えながらパンチを出す。引っかかる人が意外に多く有用なテクニックである。 攻撃中にスーパーアーマー状態になる全ての技に言えることだが、最大溜めは、倒れ吹っ飛び中の味方にもヒットしてしまう仕様がある。この技はスーパーアーマーになる技の中でも最大級の威力なので、チーム戦で使用する際には十分注意しておきたい。 横:ドンキーヘッドバット(地上10%・空中14%) 発生F:20F◇全体F:59F 属性:頭・必殺ワザ 直接系頭突き攻撃。地上でヒットさせれば相手を地面に埋める事ができる。シールドをかなり削る特徴を持っており1~2回当てるだけで相手のシールドを使い物にならなくすることも。埋めた後は弱2連発や強攻撃、下スマッシュなどで追撃しよう。相手のダメージがある程度溜まっているなら、ジャイアントパンチでほぼ確実に撃墜できるチャンスである。当てにくい技だが、それでも前作に比べれば微かに出が早くなっている。空中版は直撃すれば相手を真下に叩き落す。狙って当てられれば強力だがなかなか難しい。(カス当たりになってもダメである)空中で使用すると落下が止まるので、タイミングをずらして相手の追撃をかわすために使用するのもあり。ベク反横Bはゲーム ウォッチの下Bのように吹っ飛びを完全に殺す効果があり、緩和に使うことができる。ただし普通に横Bを出してしまうと逆に吹っ飛ぶ勢いが増してしまうので、注意が必要。 上:スピニングコング(地上4*9%空中10+4*8%) 発生F:地上19F 空中4F◇全体F:84F 属性:体、スピン・必殺ワザ 直接系左右に手を大きく広げて回転する技。地上で発動した場合は向いている方向にのみ横移動ができ、空中では地上版より横移動距離が増すほか、少々浮き上がりながら滞空する。 復帰技としてみた場合、横への復帰力は高めだが、上への復帰力は最低クラス。故に地形と地形の隙間に落ちてしまった時などに慌てて使っても手遅れである。尻もち落下で着地したときの隙がかなり大きく、これがドンキーの大きな泣き所となっている。ドンキー「唯一」の復帰技でもあるので、いつも同じタイミングで復帰していると相手に読まれやすい。 崖捕まり出来る高度はこのくらい。意外とあるが、ねずみ返しなどに引っかかりやすい為過信は禁物。 上述の通り復帰技としては少々心許ないが、攻撃技としてはまずまず優秀。発生の遅さと隙の大きさがネックだが、技が出てからの判定は強力で馬鹿にならない威力、全段ヒットすることはまずないが…地上版は回転前にアーマーが付与される時間があるため、混戦にも強い。ただし回避されるとまず間違いなく反撃確定なので、出す状況をよく考えるように。なお、空中版は発生が早くなり一撃目の威力が少し大きい。また、意外な緩和能力があり、空中後⇒空中ジャンプよりも空中後⇒上Bと繋げることにより、前者よりも緩和が強く、意外な%まで生き残ることができる。ただ、後隙が大きいため、タイマンならば反撃確実。使うなら乱戦のときや、使わないとそのままバーストするようなときに使おう。 空中上Bの無敵判定中に接地して地上上Bに移行すると、上B中ずっと無敵が付加されるというバグがある。成功すれば上B中ずっと体が白く輝くのでわかりやすい。ヨッシーアイランドの崖のような斜面でどうぞ。斜面の無いステージでも行う方法があるが、タイミングがシビア。参考動画相殺モーションに移行するとその時点で無敵が切れてしまう。スピニングコングよりも威力が9%以上高い攻撃を当てられる等して、相殺モーション中に攻撃を受けると、その攻撃のダメージを受けることに。 下:ハンドスラップ(14%)【出典:スーパードンキーコング】 発生F:19F◇全体F:60F 属性:必殺ワザ 直接系地面をたたいて近くに立っているキャラを攻撃する。地上専用技。前作よりほんの少しだけ間合いが広がった。出切ってしまえば判定は強く、前後に攻撃判定が出るため乱戦時に便利。判定が高速で複数回出現するため、緊急回避を狩ることができ、シールドを大きく削ることもできる。地面をたたく前に潰されてしまいがちなのがネック。グラフィックを見るとドンキーの手にも攻撃判定がありそうだが攻撃判定があるのは衝撃波だけであり、また空中の相手には当たらないようになっているので注意する必要がある。さり気にダメージ14%とかなりの高威力。封印するのはもったいないので要所要所でアクセントに使っていこう。組み手系や「~軍団」を相手にする時にとても有効な技。難易度によってはこれを連発しているだけであっと言う間に勝利である。 最後の切り札 タルコンガビート(4~14*n%)【出典:ドンキーコンガ】タルコンガを取り出して演奏し、周囲に衝撃波を発生させる。発動中は無敵。元ネタはGCのタルコンガ 音楽に合わせてボタンを押すと衝撃波の威力と射程がアップ。最大状態の衝撃波は終点の端から端まで届くほどの広い射程となる。 押すタイミングはBGMのBPMで4分間隔。少し見難いがドンキーがコンガを叩くのと同じタイミングでもある。トレーニングモードで実際に試すといい。 タイミングが合っていればドンキーが手を叩く。 発動中は動けなく、発動時間も長いのでスクロールステージは注意!一応発動中はスクロール速度が遅くなるが、置いて行かれてそのまま場外アウトしてしまうこともある。空中で出せばスクロールについていくのでこちらを使おう。 ラグの多い相手と対戦していると、まったくタイミングが合わずに逃げられて終わってしまう事も珍しくない。 ラグの多い通信対戦の場合は、音楽に合わせるよりも、ドンキーの手の動きを見て押した方がタイミングが合いやすい。 完璧なビートを刻みさえすれば…! 各種データ ジャンプ ●ジャンプ ◎地上状態が終わるまで:6F ◆高さ:3.58m 10位 ルイージマンションの2階の床から3階の床くらい ●小ジャンプ ◆高さ:75mの一番右下の長い床から真上の長い床くらい ●空中ジャンプ ◆高さ:3.14m ステージ作りの1マスと中段のすり抜け床くらい 着地 ●小さい着地 ◎着地隙:2F ●大きい着地 ◎着地隙:5F こちらは着地時に画面が揺れる。 緊急回避 ●その場回避 ◎前隙:1F 無敵:22F 後隙:7F 合計:30F ●前方回避 ◎前隙:3F 無敵:16F 後隙:12F 合計:31F ●後方回避 ◎前隙:3F 無敵:16F 後隙:12F 合計:31F ●空中回避 ◎前隙:3F 無敵:26F 後隙:20F 合計:49F コンボ 新しいコンボが見つかるごとに随時追加していく方向で。アイテムをつかったものでもいいので 【はりせん弱攻撃(連続でもいい)→はりせんスマッシュ攻撃→下スマッシュ】 はりせんのスマッシュを当てるとちょうどドンキーの頭上当たりに吹っ飛ぶので、そこに下スマを入れる。ハリセンを使ったものなのでアイテム運が絡んでくるが、うまくすればツインビートから はりせん弱攻撃にまた繋ぐことが可能なうえ最終的にツインビートで吹っ飛ぶので即死コンボと言えよう (CPULV9)も愛用するほど 【弱攻撃先端→下スマッシュ】 フィニッシュに。相手が高%でないとガードが間に合ってしまう。 【下強攻撃(相手転倒)→下B】 下強で相手が転んだ隙に下Bで追い打ち。 転倒確認からの下Bは素早い判断力が必要なので、勘で下B出す人が多い。 転倒しなかったとしても下Bはガードや回避に強いため、反撃を受けることはあまりなく、ローリスク。 【空中後ろ攻撃→空中後ろ攻撃】 空中後ろ攻撃でふっ飛ばした相手を空中後ろ攻撃で追撃する、単純な連携。 【(壁際限定)前投げ(リフティング)+下投げ×n→下強攻撃×n→下スマッシュ】 壁を利用した下投げ連と、下強連。 まず、壁を背にした相手には、リフティングからの下投げで投げ連ができる。これを、例えばマリオ相手なら55%程度まで繰り返す。 次にそのまま下強を連打。そして頃合いをみて下スマッシュに繋げてフィニッシュ。 【低空上必殺技→下スマッシュ】 上Bでの復帰時に下入力しっぱなしにしておくと崖に掴まらなくなるため、高度があれば台上に上がれる。 それを利用して最低空になるようにうまく台上に上がるとスピニングコングの尻餅落下が無くなるので即行動ができる。 上Bヒット確認からの行動は何でもいいが、リターンと発生、入れやすさを考えると下スマが実用的。 上Bの巻き込みは%関係無いのでバーストも狙える。初見には面白い様に入るが使いすぎは上B自体を読まれるので注意。 必殺技での緩和 ドンキーの上Bと空ダ横Bには強い横緩和力がある。この緩和を覚えておけばバーストラインが10~30%ほど上がる。 上Bはドンキーの最大緩和。だが、発動すれば着地するまで完全に無防備となる。 入力は単純で、空中後ろ攻撃などで態勢を立て直した後、上Bを入力するだけ。 空ダ横Bは上Bよりわずかに緩和が始まるタイミングが遅いため上Bほどの耐久力は無いが、上Bと違って後隙が出ないところが優秀。 入力方法は、空中後ろ攻撃などで態勢を立て直した後、横Bを入力し、すぐさま反対方向にスティックを倒す。 攻略ページ/テクニックの「ベクトル反転必殺技」の項目が詳しい。 咄嗟に出しづらく、失敗すると吹っ飛びが加速して耐久力が大幅に下がるリスク付き。 ふっ飛び始めた位置からバーストラインまでの距離が短い場合は、ジャンプして緩和するのと大して変わらない耐久力しか得られず、空中ジャンプを消費せずに済むという利点はあるものの、リスクに見合わない。 空中ジャンプを消費した状態でふっ飛ばされたときや、ジャンプでの緩和では間に合わない勢いで吹っ飛ばされ、かつ、上記の上Bでの緩和はしたくないときの、最終手段としてどうぞ。 ボスバトル攻略 空中上、下や空中後、上スマッシュをメインにして戦うと良い。 ハンドスラップで削れるボスがいるが難易度が高いと削るのに夢中になって攻撃が避けられなくなるので、 難易度の低いハイスコア狙いの時以外は多用しない方が吉。 百人組み手攻略 _ ∩ ( ゚∀゚)彡 ハンドスラップ!ハンドスラップ! ⊂彡 ただし、ボム兵などの爆発物に注意 また上強もおすすめ。 シール強化 ドンキーの主力となりうる各種腕攻撃を生かすため腕と必殺ワザ:直接系は絶対にほしいところ。 あとは各種空中攻撃を活用するために足と頭も。 オススメのシール ドンキーコング(ドンキーコング ジャングルビート) タル&ドンキーコング 演出 アピール 上:ゴリラのドラミングのように胸を叩く 横:体をブルブルふるわせる 下:恒例のアメリカンリアクションをとる。「やれやれだぜ」といった顔に、てんびんのような手。それに加えてヨガもしてみる。┐(´^◇^`)┌ヴエ゙ェー 声優 SE 画面内登場(登場シーン) DKバレルの中から登場、丸まって一回転した後着地 キャラセレクト時のボイス DKの鳴き声(SE) 勝利ポーズ BGM:スーパードンキーコングのボーナスステージやボスクリアのテーマY:頭上で握った両手を振る B:縦に1回転ジャンプして決めポーズ X:胸を叩く 敗北ポーズ 両手で大きく拍手を繰り返す シンプル/オールスタークリアBGM KING K.ROOL/SHIP DECK2 亜空の使者/影キャラ戦BGM 嵐の丘の戦い 色の種類 ノーマル:茶色の毛で、赤色のネクタイ ブラック:黒色の毛で、黄色のネクタイ レッド(赤チーム):赤色の毛で、青色のネクタイ、初代ドンキーに近い色 ブルー(青チーム):藍色の毛で、紫色のネクタイ グリーン(緑チーム):グリーンのヘアーで、レッドのネックタイ ホワイト:白色の毛で赤色のネクタイ。 リンク 公式ページ Wikipedia
https://w.atwiki.jp/anpanrantou/pages/21.html
基本情報 名前 ドンキーコング-DONKEY KONG 重量 重量級 CV SE コピー ドンキーコングの被り物を被る シンボル DK シリーズ ドンキーコングシリーズ 登場作品 ドンキーコング(初登場作品・初任天堂ハード登場作品)、スーパードンキーコング(初プレイアブル化作品)、ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(スマブラ初出演作品・スマブラ初ファイター化作品) カラーバリエーション 色 元ネタ 茶(通常) 『』 黒 『』 赤 『』 青 『』 緑 『』 白 『』 黄 『』 桃 『』 『』 『』 『』 『』 『』 『』 『』 『』 スマブラ出演歴 ○=初期キャラで参戦 ◎=隠しキャラで参戦 □=カラバリで参戦 ☆=DLCで参戦 ´=ダッシュファイターで参戦 ▽=ヘルパーとして登場 ※=やくもので登場 △=敵として登場 ♢=フィギュア/シール/スピリットで登場 ×=不登場 64 DX X 3DS WiiU SP ○ ○ ○ ○ ○ ○ 長所・短所 長所 短所 特殊技能一覧 カベキック カベ張り付き ワイヤー復帰 浮遊 しゃがみ歩き × × × × × 性能バランス パワーバランス 攻撃リーチ 歩行速度 走行速度 ジャンプ回数 ジャンプ力 落下速度 全体的な隙 しゃがみ歩き速度 ワザ 通常ワザ 種類 ワザ名 ダメージ 属性 出展 解説 弱攻撃 ジャブ→アッパー % 『』 横強攻撃 コングバックハンド % 『』 上強攻撃 くもの巣はらい % 『』 下強攻撃 ロースラップ % 『』 通常空中攻撃 ドンキーラリアット % 『』 前空中攻撃 ハンマーナックル % 『』 後空中攻撃 コングロケット % 『』 上空中攻撃 エアヘッドバット % 『』 下空中攻撃 エアスタンピード % 『』 ダッシュ攻撃 ローリングアタック % 『』 仰向けおきあがり攻撃 % 『』 うつ伏せおきあがり攻撃 % 『』 転倒おきあがり攻撃 % 『』 ガケのぼり攻撃 % 『』 横スマッシュ攻撃 ダイナクラップ % 『』 上スマッシュ攻撃 ジャンボプレス % 『』 下スマッシュ攻撃 ツインビート % 『』 つかみ つかみ - 『』 つかみ攻撃 つかみチョップ % 『』 前投げ リフティング % 『』 リフティング前投げ リフト投げ % 『』 リフティング後投げ スイング投げ % 『』 リフティング上投げ アッパー投げ % 『』 リフティング下投げ ベアハッグ % 『』 後投げ 反転投げ % 『』 上投げ ココナッツトス % 『』 下投げ ボトムシュート % 『』 必殺ワザ 種類 ワザ名 ダメージ 属性 出展 解説 通常必殺ワザ ジャイアントパンチ % 『』 横必殺ワザ ドンキーヘッドバット % 『』 上必殺ワザ スピニングコング % 『』 下必殺ワザ ハンドスラップ % 『』 最後の切りふだ ジャングルラッシュ % 『』 アピール 入力方向 解説 上 『』 右 『』 左 『』 下 『』 戦闘前後演出 勝利BGM 『』 種類 解説 画面内登場 『』 勝利上 『』 勝利右 『』 勝利左 『』 勝利下 『』 敗北 『』 その他モーション 種類 解説 待機1 『』 待機2 『』 歩行 『』 走行 『』 しゃがみ 『』 しゃがみ歩き 『』 地上ジャンプ前 『』 地上ジャンプ後 『』 空中ジャンプ前 『』 空中ジャンプ後 『』 ふみつけ 『』 ふみつけられる 『』 ガード 『』 地上その場回避 『』 地上前回避 『』 地上後回避 『』 空中その場回避 『』 空中前回避 『』 空中後回避 『』 転倒 『』 仰向け 『』 うつ伏せ 『』 ガケつかまり 『』 ねむる 『』 たべる 『』 仰向けたべ 『』 うつ伏せたべ 『』 アイテム持ち 『』 アイテム振り 『』 ダッシュアイテム振り 『』 アイテム撃ち 『』 大型アイテム持ち 『』 大型アイテム投げ 『』 カベキック 『』 カベ張り付き 『』 滑空 『』 浮遊 『』 勝ち上がり乱闘 ジャングルの王者 ROUND 1 [[]] 戦 ]]|♪ [[ ROUND 2 [[]] 戦 ]]|♪ [[ ROUND 3 [[]] 戦 ]]|♪ [[ ROUND 4 [[]] 戦 ]]|♪ [[ ROUND 5 [[]] 戦 ]]|♪ [[ ROUND 6 [[]] 戦 ]]|♪ [[ BONUS GAME BOSS ROUND [[]] ボス戦 ]]|♪ [[ スマッシュアピール スネーク ピット 通り名 隠しキャラ解放時 『』 特設リング 『』 フィギュア 通常ファイター EXファイター 最後の切りふだ 関連ページ [[]] コメント欄 名前 コメント
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「ウホウホウホ…!」 + 担当声優 Soupy Sales 『Saturday Supercade』 Garry Chalk(ゲイリー・チョーク) 『Captain N The Game Master』 Richard Yearwood 1997年アニメ版 Sterling Jarvis 1997年アニメ版(歌声) 山寺宏一 1997年アニメ版(日本語吹替)、一部CM Grant Kirkhope(グラント・カークホープ) 『ドンキーコング64』、『スーパードンキーコング』シリーズ(GBA)、『ドンキーコンガ』『マリオゴルフ ファミリーツアー』『マリオカート ダブルダッシュ!!』 『マリオvs.ドンキーコング』シリーズ、『マリオカートアーケードグランプリ』シリーズ 長嶝高士 『ドンキーコングジャングルビート』以降 Seth Rogen(セス・ローゲン) 『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』 武田幸史 『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』(特別日本語版) 山寺氏の「バッナ~ナパワー!!」が印象深い人も多いと思われる。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでは一貫してSEをボイスとして当てている(クッパも同様)。 これは「声のバッティング(被り)を避けるため」「獣っぽさを保つため」との事。 Garry氏は『ビーストウォーズ 超生命体トランスフォーマー』でもゴリラに変身するビーストコンボイを担当。 ちなみに、ゲームの方で声優付きになったのがディディーコングやクッパより遅かったりする。 任天堂が製作した『ドンキーコング』シリーズに登場するゴリラのキャラクター。通称「ドンキー」「DK」。 ただし本来「Donkey」とは「ロバ(驢馬)」の事だからか、海外では「DK」表記がメイン。 あと「Kong」は『キングコング』による造語。まぁ初代自体『キングコング』がモチーフなので…。 主にファミコン・ゲーム ウォッチ期に活躍した元祖ドンキーコング、 初代の息子で『ドンキーコングJR.』などで主人公として活躍したドンキーコングJr.(ジュニア)、 初代の孫に当たる『スーパードンキーコング』シリーズ(以降基本的に『SDK』と表記)以後に活躍する現在のドンキーコングの3種類がいるが、 初代は後に「クランキーコング」と名を変えている。ここでは主に現在のドンキーコングについて解説する。 + 初代ドンキーコング(後のクランキーコング) 初代ドンキーコング(後のクランキーコング) 現在のドンキーコングの祖父である初代ドンキーコングは、 1981年稼働のアーケードゲーム『ドンキーコング』にて、あの有名なマリオと共に、彼のライバル(敵)として初登場。 当時まだ名前の無かった、あるいはジャンプマンや救助マンと呼ばれていたマリオのペットであった。 ところが、マリオにレディ(後にポリーンと改名)という恋人(後の作品ではただの友人扱い)ができ、 コングとは遊ばなくなってしまった。その事に腹を立て、ある時レディをさらって建設中のビルに立てこもり、 そしてレディの救助に来たマリオに対して樽を落としたり、様々なトラップを仕掛けるなどの妨害を行う (ドンキーにとっては「イタズラ」らしいが、ゲーム中では意外とマリオがエグい事になってるので洒落になってない)。 また、本作は本来『ポパイ』のゲーム化として話が進められていたのだが、当時の任天堂は交渉に失敗したため、 やむを得ずドンキーコングなどをデザインしてオリジナル作品に変更したという経緯がある。 なので、もしもこの時交渉に成功して『ポパイ』として世に出ていた場合、ドンキー役はブルート、レディ役はオリーブが務める事になり、 今では絶大な人気を誇るマリオとドンキーコング(とポリーン)は生まれなかったかもしれないのだ。 なお任天堂は翌年に版権の取得に成功して、キャラがリアル頭身な『ポパイ』(ルールも別物)を発売しており、 ファミコン移植版に至ってはファミコンのローンチタイトルにも選ばれている。 他のローンチタイトルが『ドンキーコング』『同JR.』で、紆余曲折あった両者が共に並び立つ事となった。 その後発表された続編で捕まった時には、彼の息子ドンキーコングJr.(後述)が、 父親を解放する為にマリオと(珍しい事にマリオが悪役という立場で)対決したりしていた。 そして、この作品において前作は主人公でありプレイヤーの分身であったマリオが敵になった為、 初めて「マリオ」という名前が与えられたこの二作は、マリオというキャラの歴史においても非常に重要な作品と言える。 更なる続編の『ドンキーコング3』というのもあるが、舞台が植物園で主人公がマリオではなく「スタンリー」という青年で、 しかもロープにぶら下がっている初代ドンキーコングめがけて殺虫剤を連射してカンチョーするという、 とてもシュールな内容のアクションシューティングもある。 『3』の設定は、初代と『JR.』の騒動を経て業を煮やしたマリオがドンキーコングを売却してしまったというもので、 その後脱走しフラワーパークを襲ってきたドンキーコングや昆虫達を撃退するため、スタンリーがスプレー片手に立ち向かう、 というバックストーリーとなっている。 撃退されたその後の動向は不明だが、 後にドンキーコングとマリオの生みの親である宮本茂氏が『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』のインタビューにて、 「『ドンキーコング』の舞台はニューヨーク」「マリオはブルックリン区に住まうイタリア系の移民として作った」 「ニューヨークの地下にワープ土管があり、その土管は異世界のキノコ王国に繋がっている」 と発言しており、そこからその後の動向を考察する事は可能ではある。 だが、これらの設定は『映画アニメ版』の舞台作りの話のために明かされたものであり、現行のシリーズでは既に使われていない模様。 ゲームボーイ版『ドンキーコング』では生まれが地球から「キノコ王国のある世界」に変わり、 その世界を舞台にドンキーがポリーンを攫ってJr.と共にあちこち逃げ回り、最後にマリオが追い付いた場所がドンキーコングの故郷とされている。 更にその近くにキノコ王国があるらしく、エンディングではマリオのスーパーキノコによる変身が描かれ、 『スーパーマリオブラザーズ』の前日譚である事が強調されている。 ここでマリオはポリーンからピーチ姫に乗り換えてしまったという説があるとかなんとか 現行のシリーズではこのマリオとドンキーが和解したEDの流れが引き継がれている模様。 そんな彼も『SDK』ではすっかり老いて孫にドンキーの名を譲り、クランキーコングと名を変えて隠居生活を送っているという。 高速の的当てゲーム(手で投げる)に熱中したり、たるジェットレースなどでキャラ性能がやたらいいハイテンションなじーさんだったりするが。 『64』では白衣を着てインテリな雰囲気を見せており、ステージに出張してドンキー達をパワーアップする薬を開発してくれている。 一方で、ある意味ラスボスの前に立ちはだかる最後の壁とも言える。 これは最終ステージの最後の扉を開く為にはレア社の旧作をプレイする必要があり、 片方はクランキーのラボで挑戦する『ジェットパック』、もう一方は若かりし日のクランキーが敵となる『ドンキーコング』である為。 あれ?マリオって26歳前後って設定じゃ…… アニメ版での担当声優はフリーザなどで知られる中尾隆聖氏。 GBA版『SDK3』ではトレーニングに励んでおり、そのおかげか『たるジェットレース』で初のプレイアブルキャラ化、 更には『トロピカルフリーズ』ではディディー、ディクシーに続いて4人目のプレイヤーキャラとして登場。 杖を使ってトゲの上を跳ねたり、入れ歯を飛ばして攻撃するという姿を見せた。 後に2代目ドンキーコングも『マリオvs.ドンキーコング』シリーズで何度かマリオと対決している。 こちらではマリオがおもちゃ会社「マリオ・トイ・カンパニー」の社長になっており、 そこで働いているドンキーコングが、今やマリオの友人となったポリーンに一目惚れ。 そして祖父同様、彼もポリーンを度々さらうようになっている。 + 年齢の謎 あろう事か『ヨッシーアイランドDS』にて、 ベビィマリオとべビィDKが競演するという訳が分からない事態が起きた。 このべビィDKが初代ドンキーことクランキーコングならそう変な話でもないのだが、 その外見はどう見ても二代目ドンキーのベビィ時代で初代の若い頃には似ても似つかない (DKマーク入りよだれ掛けはまだしも尖った髪と暗い目の縁は明らかに二代目の特徴)。 仮に初代だったとしてもマリオと同い年であのようなジジイに……?そしてその孫である二代目の年齢は(ry マリオより若干年下であるはずのピーチも本作ではベビィピーチとして競演しているのだが、こればっかりは……。 ただ、ゴリラの寿命は約40年、人間の半分程度といわれている。 マリオと同年齢だったとしてもクランキーは52歳相当なので、辻褄が合わないわけでは…… ごめんなさい、やっぱ無理でした。*1 流石任天堂、良くも悪くも設定統一を図ろうという気はないようだ。 あるいは、もしかしたらクランキーか二代目ドンキーのどちらかが時を超えているのかもしれない。 (お祭りゲームとは言え)後述するJr.と二代目の謎の年齢差の件もある事だし。 それとも彼の仕業だったりするのだろうか? 余談だが、『ヨッシーアイランドDS』発売以前に放映されたアニメ版『ドンキーコング』第2話において、 ドンキーが若返りの薬を飲んでベイビーコングとして若返ってしまっている。 このベイビーコングはDKマーク入りのオムツを履いていたり、髪の毛が生えかけのハゲ頭になっている等、 後のベビィDKとは外見が全く異なっている。 尤も、キャンディーコング等のデザインも原作ゲームから大幅に変えられている事、 『ヨッシーアイランドDS』より前の、それもアニメ版独自の世界観の作品なので、 これだけで「『ヨッシーアイランドDS』のベビィDK=クランキーコング」にはなり得ないだろう。 ちなみに第24話でもベイビーコングが(ドンキーと同一でない別ゴリラとして)再登場している。 + ドンキーコングJr.(初代の息子) ドンキーコングJr.(初代の息子) 初代ドンキーコングの息子。初登場は1982年のアーケード版『ドンキーコングJR.(ジュニア)』。 前作の一件でマリオに捕まった父・ドンキーコングを助けるために主人公として奮闘する。 何気にマリオが悪役を務めたという今の名声からは考えられない時代であった。 最後はマリオがけしかけてくるモンスターを避けつつ、 足場となっている鉄骨にぶら下がっているカギを全て押し上げればマリオを落下させて父親を解放する事ができる。 その後のゲームボーイ版『ドンキーコング』ではオリジナル版と違い、 父が自力でマリオを振りほどき、そのままポリーンをさらって長い長い逃走劇を行う事になったため、 オリジナル版『JR.』とは逆転してJr.が父と共にマリオを邪魔するポジションに回っている。 こちらでは道中の様々なエリアでマリオ目掛けて毒キノコ等を投げて進行を妨害しつつ、最終ワールドでは中ボスとして立ち塞がる。 最後は足場となっている鉄骨にぶら下がっているカギを全て押し上げれば彼を檻に閉じ込める事が出来る。 ……つまり彼が主人公だった『ドンキーコングJR.』でラスボスであるマリオを倒すのと全く同じやり方である。 あまりにも皮肉と言わざるを得ない。 外部作品では初代『スーパーマリオカート』に参戦。この時は少し成長した姿になっていた。 また、本作を基にした中国の海賊版格闘ゲーム『カートファイター』にも参戦。 このゲームは初代マリカキャラで格ゲーを作ったというもので、カート要素は一切無い。 ファミコンのパチモノゲームにしては何気にグラフィックのクオリティが中々高い代物であった。 後述の2代目ドンキーコングは初代ドンキーことクランキーコングの孫という事なので、 普通に考えればクランキーの息子であるドンキーコングJr.が父親もしくは叔父にあたるはずなのだが、 両者の具体的な関係が描写された事は無く、『マリオテニス64』で共演したくらいのもの。 といっても、両者共にデビュー時の姿が元になっている為、外見上は2代目ドンキーよりJr.の方が年下に見える。 まあマリオとベビィマリオが同時に出てるようなストーリーも無いパーティゲームであるので仕方ない (ただし、攻略本ではJr.と2代目ドンキーが親子と解説されている模様)。 その後は下記の2代目ドンキーコングがメインを張るようになり、彼は殆ど登場しなくなった。 『SDK』以後の『ドンキーコング』シリーズにおいても残念ながら彼の詳細は一切語られない。 ユーザー間では「Jr.=ファンキーコング」説が唱えられた事もあった。 このまま前述のスタンリーと同様黒歴史として闇に葬られたと思いきや、 アプリ『マリオカート ツアー』にて2020年9月8日よりプレイアブルとして追加。 『マリオテニス64』以来20年振りとなる、まさかの復活参戦と相成った。 ゲームキャラクターとしては同日に追加された「マリオ(SFC)」と同様、 『スーパーマリオカート』出演時のグラフィックそのまま、つまりドット絵の外見となっている。 + 2023年における展開(映画ネタバレ注意) 上記の通り何とも言えない立ち位置が長らく続いていたJr.だったが、 2023年に公開されたアニメ映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』にて転機が訪れる。 同作では「ジャングル王国」の住民としてドンキーコングシリーズのキャラクターが多数登場しており、 その中でもクランキーがジャングル王国の国王として、そして二代目ドンキーコングがクランキーの孫ではなく息子として登場したのである。 要するに「初代ドンキーコングの息子にして二代目ドンキーコングの父or叔父にあたるJr.」というキャラクターはオミットされたという事になる。 一応、本作のシナリオは既存の『マリオ』シリーズ本編と地続きという訳ではない(故にマリオとクランキーの間に因縁も無い)のだが、 「Jr.は初代ドンキーの息子」「2代目ドンキーが初代ドンキーの孫」 という設定を公式資料として残していた「任天堂オンラインマガジン」の公式サイトが、映画公開とほぼ同時期に削除されている。 恐らくは映画の設定と矛盾するような古い情報を残す事による混乱を避けるための措置だと思われるため、 現在のJr.は存在抹消、あるいは二代目ドンキーコングの子供時代(統合されての同一人物化)のような形で設定を変えられている可能性が考えられる。 年齢設定の辻褄合わせもある程度可能だし 2代目ドンキーコング(初代の孫) 現在のドンキーコング。初代ドンキーコングの孫。初登場は1994年の『スーパードンキーコング』(『SDK』)。 便宜上公式では「2代目」と称されているが、初代の息子のJr.を含めるなら家系上は3代目に相当すると思われる (ただし、Jr.と2代目の血縁関係は公式には未だに明確にされていない)。 頭にあるトンガリと、「DK」というマーク("Donkey Kong"のイニシャル)の入った赤いネクタイがトレードマーク (尤も、初代ドンキーも後期は似たネクタイをするようになったので紛らわしいが)。 また、目の周りに暗い影が入っている。 一人称は、アニメ版及び『ドンキーコング64』では「ボク」、 『マリオパーティ3』やGBA版『SDK』シリーズでは「オイラ」、 それ以外の作品では「オレ」になっている(一部の作品、漫画では「オレ」あるいは「わし」の場合もある)。 またSFC版『SDK』シリーズの説明書では「オレ」だったり統一性は殆ど無い。 身長については不明だが、『64』で「引き締まった800ポンドのボディ」と言われており、この数字が体重だとすると約363kg。 ちなみに実際のゴリラ(雄)は成長すると身長が1.8m、体重は200kgを超える場合もあるらしいが、流石に300kg超える個体は滅多にいない (「引きしまった」というからにはデブでもない。実際のゴリラも200kg前後の体重に対して体脂肪率は1%程)。 ……初代がマリオの倍以上の大きさで表示されていたのを考えると、彼もかなり巨大なゴリラとするのが妥当か? (尤も、英語圏では「桁外れの大物」「絶大な権力者」と言ったものを指す「800ポンドのゴリラ」というそのものズバリな慣用句が存在するため、 日本語で言う百貫デブのように実際の体重を表している訳では無いとも考えられる) キングクルール率いるバナナ泥棒団クレムリンを相手に、ジャングルのヒーローとして冒険を繰り広げた。 地面に両手を打ち付ける「ハンドスラップ」という技で小規模な地震を起こせる程の力を持ち、 その一方でジャンプ力、素早さもまずまずで、ヒーローとして申し分ない能力を持つキャラクターだった。 『SDK』のOPを見る限り、音楽はロックが好きと思われる。 性格面についてあまり触れられる事はないが、 真っ当なヒーローとして活躍しているものの、悪役としてデビューした先代ドンキーコングに倣ってかやや乱暴で荒っぽい面も目立つ。 デビュー作における『SDK』においても、OP初登場シーンで手回しレコーダーで音楽を聴いていただけの祖父クランキーをいきなり叩きのめしたり、 そもそも本作の騒動自体、彼がディディーコングにバナナの見張りを押し付けた事が原因だったりする。 そのせいかクランキーコングからは説教されている。 『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』で登場した際にもこのあたりの描写が踏襲されたのか、腕力自慢のお調子者として描かれていた。 『マリオvs.ドンキーコングシリーズ』ではヒールポジションを務めており、 1作目では売り切れで手に入らなかった玩具の「ミニマリオ」を工場から盗み出してした事で、それを取り返そうとするマリオと対立する。 2作目以降は祖父同様ポリーンを浚うポジションが定着するがあんた何歳なんだ、毎回さらう理由が異なっている。 『マリオvs.ドンキーコング2 ミニミニ大行進!』では一目惚れしたポリーンを自分のものにするためという割と真っ当なものではあるのだが (拉致されたポリーンも非常に丁寧に扱われていた)、 『マリオvs.ドンキーコング ミニミニ再行進!』ではスーパーミニマリオランドのイベントチケットを買うために行列に並んでいた所、 自分の目前でチケットが売り切れてしまった事に怒りを覚え、その腹いせにイベントに参加していたポリーンを拉致。 『マリオvs.ドンキーコング 突撃!ミニランド』では新商品のミニポリーンを変えなかった事に怒りを覚え、その腹いせに本物のポリーンを拉致している。 ……大それた悪事というほどでもないのだが、毎度毎度しょうもない理由でさらわれるポリーンとその尻拭いをさせられるマリオからしたらいい迷惑である。 なお、腕力一辺倒かと思いきや戦闘用ロボット(木製だが)を建造できたりと、意外と技術力は高い。 力比べや勝負事が好きで『スーパーマリオスタジアム ミラクルベースボール』では自らのパワーを誇示していたり、 『いただきストリートDS』では『ドラゴンクエストVI 幻の大地』のキャラクターであるハッサンと力比べをしたりしていた。 『ドンキーコング64』のオープニングでは、片腕のみでの腕立て伏せを披露している。 …が、「Donkey(=英語でのろま・まぬけ)」*2の名前が示す通りか、あるいは元悪役であった先代ドンキーコングの扱いを踏襲してか、 所謂レア社時代(『SDK1』~『SDK3』と『64』)の彼は作品内外でどうにもタイトル名主人公として振るわない扱いを受けていた。 + レア社時代のドンキーコングの扱い まず任天堂が誇る新主人公として、相棒のディディーと共に鳴り物入りでデビューしそれに恥じない大ヒット作となった『SDK1』だが、 「機動力は劣るがパワーに勝るドンキー」という個性がスタンダードな2Dアクションゲームである本作では活かしづらく、 どちらかと言えば高いジャンプ力と軽快なスピードで走り回るディディーの方が活躍しやすかった。 ディディーニはないドンキー固有のアクションとしてハンドスラップという地面を叩く攻撃もあるのだが、これが非常に活躍の場に乏しい。 「ここはハンドスラップが使えるドンキーのほうが有利に進める」と言えるようなステージが殆どないと言い切れるレベル。 一応、ドンキー自体も走る速さが極端に見劣りするわけでもなく、足場が悪いところに重量級の敵が闊歩するエリア等、 場合によってはディディーより活躍できる場面もあるにはあった。 また同作の携帯機リメイク作品『スーパードンキーコングGB』ではドンキーとディディーの基本性能が統合されているため、 基本性能が同じでありながらディディーでは倒せないクラッシャを素で倒せるという上位互換染みたスペックになっている。 肝心のクラッシャの出番は滅茶苦茶少ないが また『SDK1』のGBC移植作品である『ドンキーコング2001』では新規収集要素「シール」の入手手段がドンキーのハンドスラップのみとなっているため、 探索向きのキャラクターとして差別化が図れてはいる。 そして『SDK1』の翌年発売された『SDK2』では、主人公だったはずなのにキャプテン・クルールに攫われてしまい、 前作から続投したディディー、彼のガールフレンドであるディクシーコングが助けに行くという2作目にしてヒロインポジションに変更という憂き目に遭う。 確かに祖父も二作目の『ドンキーコングJr.』ではマリオに攫われていたのだが、そんな所まで踏襲せんでも……。 しかもこの新キャラのディクシー、走る速さこそディディーに比べるとちょっと劣るのだが、固有アクションのポニーテールスピンが恐ろしく優秀で、 通常プレイはおろか、RTAを始めとしたやり込みの範疇でも凄まじい勢いでステージやボスを攻略できる超有能キャラである。 前作でドンキーの出番を食い気味だったディディーの出番を逆に食ってしまうほどで、プレイアブルキャラの性能という意味でもドンキーの立場が無い。 一応、活躍の場面が全く無いかというとそうでもなく、ラスボスのキャプテンクルール戦では、 何度ディディー達の攻撃を受けても立ち上がり続けるクルールを倒すため、自分を拘束していたロープを引き千切り、 クルールめがけて強烈なアッパーカットをぶちかまして撃破するという、 とても最初からやってくれ感溢れるパワフルでかっこいいフィニッシュを決めてくれる。 そしてSDK3部作を締め括る『SDK3』では正真正銘活躍が無くなる。 シナリオとしては冒険に出かけたきり行方不明になったドンキーとディディーを、 前作から続投したディクシーと新キャラクターのディンキーコングが探しに行くというものなのだが、 ラスボスのバロンクルールに二人ともいつの間にか捕まっており、彼を倒す事で解放される。 この作品ではドンキーとディディー(、そしてディクシー)にもセリフがあるのだが、ドンキー自身は、 「そうだ!とっても大きなバナナの山のゆめを見てたんだ。 きゅうにからだがしびれて、うごけなくなって‥‥‥。 ‥‥う~ん、ここまでしかおぼえてない。」 と述べてるあたり、捕まっていたという自覚すら無かった様子。 言い換えると「よく分からないまま捕まっていた二人をよく分からないまま助けていた」というちょっと締まらないオチである。 一応、直後にディディーが「でも、ぼく達がいなかったのに、ほんとうによくやったと思う。かんどうした!」という賛辞を述べており、 「ドンキーコングとディディーコング」から始まったシリーズが「ディディーコングとディクシーコング」へ、 そこから「ディクシーコングとディンキーコング」に一人ずつバトンタッチしていくという、 世代交代を果たしていく様を表しているのだと考えれば中々感慨深いかもしれない。 ……が、肝心のドンキーが三部作の内一作目でしかプレイアブルキャラを担当しておらず、 ディディーとディクシーが2回もプレイアブルを経験している上に、『SDK』ですら上記の性能差があった事を考えると、 「ユーザーからすればそもそもあまりドンキーに頼っていない」という何とも言えない状況なのだが。 ちなみにかつてコロコロコミックで連載されていた『SDK』三部作のコミカライズ作品『ウホウホドンキーくん』でもこの扱いは踏襲されており、 『SDK1』編ではお馬鹿でお下品なギャグをやりつつも戦いのときはきちんと決めるコロコロ主人公らしい主人公として描かれていたのだが、 原作シリーズのナンバリングが進むごとにどんどん出番が減少していき、 最終巻の最終話では全然出番がない事を嘆いている最中に、同じく『SDK1』以来さっぱり出番のないキャラクター達から「一緒にここで暮らそうぜ!」と、 脇役の国なる場所に招待されるという酷すぎる場面でコミックスそのものが終了している。 ……なんで最終巻がこんな締まらないラストなのかと言うと、最終巻となった5巻発売後からほんの数か月後に連載そのものが終了したせいで、 「ラスボスを倒したディクシー達と再会する」という最後の数話分のエピソードの収録機会が無くなってしまったためである。 メディアミックス作品特有の大人の事情とはいえ、主人公の扱いとしてはあまりにも悲惨と言わざるを得ない。 そして横スクロール2Dアクションから3D箱庭アクションへと舞台を移した『ドンキーコング64』では、 ドンキー以外の4人のプレイアブルコング達がキングクルールに拉致され、彼らと盗まれたゴールデンバナナを取り戻す冒険に出る事になる。 前作までとは真逆の立場という事もあって、ようやく主役らしい主役の座に返り咲いたのだが、 プレイアブルキャラとして見るとなんともパッとしない性能をしている。 というのも、本作の5人のコング達は、 平時から使える特殊アクション コングバレルを使うアクション コングパッドを使うアクション という3種類の固有アクションを習得する。 そしてドンキーの固有アクションはと言うと、重いレバーを引くだけの「ゴリラハンド」、 マグマや流砂のようなダメージエリアのダメージを受けなくなるだけ(無敵バレルとほぼ同じ)の「ストロングDK」、 タル大砲コースにいけるだけの「バレルブラスト」というように、確かに各ステージを攻略する上では欠かせないアクションではあるのだが、 言ってしまえば誰がやってもよさそうなアクションしか覚えないのである。 特にゴリラハンドに関しては「平時から使える特殊アクション」の括りで習得するアクションにも拘らずレバーがある所でしか使えないため、 5人中唯一自発的に使える特殊アクションが無い。 一応バグ技でダッシュ攻撃のモーションのまま長時間空中を飛び回れるという芸当がドンキーだけ可能だったりするが そしてさらにネックなのが本作のドンキー以上の怪力を誇る新キャラのチャンキーコングの存在で、重いものの運搬や障害物の破壊、 巨大化して大ボスとのステゴロ勝負など、怪力キャラとして存分に力を振るい、 ラスボスのクルール戦もチャンキーがボクシング対決で締め括るという八面六臂の大活躍なせいで、元祖怪力キャラとしてのドンキーの立場が殆ど無い。 ゴリラハンドにしても「チャンキーにやってもらえよ」なんてツッコまれたりする。 一応本作は5人のコングがそれぞれ均等に割り振られたゴールデンバナナを集めるように設計されているため、 ドンキーが他のコングに比べて出番が少ないというわけではない。 ただ単に「ドンキーじゃなくても良さそう」という印象が拭えないだけで、実際にはドンキーにも活躍してもらわないと困るのである。 以上のように、レア社が任天堂傘下にあった頃のドンキーはゲームシステムと噛み合いが悪くイマイチ活躍できなかったり、 そもそもプレイアブルキャラにすらなれなかったりと、なんだか不憫な扱いが続いていた。 任天堂的にも思う所はあったようで、その後はドンキー自身がきちんと活躍できるような設計になっている作品が多い。 『ドンキーコングジャングルビート』ではジャングルの王の中の王となる為に各地を巡る旅に出る。 非常にアバウトなシナリオであるが『Wiiで遊ぶ』シリーズとしてリメイクされた際に「王を名乗る悪者達を懲らしめにいく」 という勧善懲悪な理由付けがなされている。 なお、この作品はドンキー以外全て新規キャラクターと言うパラレルワールドであり、クレムリン軍団は登場しない。 代わりにライバルのゴリラ、卵が本体の怪鳥、電撃を放つモヒカンイノシシ、象キャノンなどがボスとして立ちはだかり、 それらをタルコンガもしくはヌンチャクによるスタイリッシュゴリラアクションで撃破していくスコアアタック型のゲームとなっている。 + … なお、TASさんがプレイすると壁を上に滑り落ち、その張り付くパワー利用しホァイする模様。 『ドンキーコングリターンズ』では火山の噴火と共に現れ、音楽で島の動物達を操りバナナを奪ったティキ族を追って旅に出る。 オープニングではドンキーもティキ族に操られそうになったが、おバカのドンキーには効果はなかったようである。 本作ではディディーはドンキーの背中に乗る残機兼サポート要員になっており『SDK』と違って主人公らしく活躍できる。 また、この作品ではカナヅチになっており、水に落ちたり波にさらわれたりすると即死する。 水中のステージもない為、カジキのエンガードやアンコウのグリマーも登場しない。 エンガード達に限らず、『リターンズ』にはサイのランビとオウムのスコークス以外のアニマルフレンドは登場しない。 次作『トロピカルフリーズ』では北海より襲来したバイキング「ザ・スノーマッズ」により、ドンキーコングアイランドを追い出されて占領されてしまう。 こちらでは各島を渡り歩きながらドンキーコングアイランドを目指すという内容となっている。 前作とは違い、水中ステージが復活したので泳ぐ事ができるが、 『マリオ64』のように酸素メーターが表示されメーターが無くなる前に息継ぎをしなければならない。 そして水中で攻撃できるようになった為、エンガードは役目を奪われてしまいやはり登場しない。 この二作では、いつもの黒幕パターンではなく黒幕が毎回異なるパターンが採用されている。 『マリオvs.ドンキーコング』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでは、 先代のイメージも若干取り入れているからか時に悪役的な描かれ方をする事もある。 『大乱闘スマッシュブラザーズX』でのスネークとオタコンの会話でライバル視しているという会話があったが、 実際の所『マリオvs.ドンキーコング2 ミニミニ大行進!』では、マリオと一緒にミニマリオやミニDKを作ったり、 どの作品でも最終的に仲直りするなど基本的には仲がいい。 Wii版『パンチアウト!』にマイク・タイソン(Mr.ドリーム)と入れ替わる形でゲスト出演。 攻撃力は並程度だが、挑発を多用するトリッキーな動きと激しい連続攻撃が手強い。 攻略はパターン暗記が基本の本シリーズにおいて、プレイヤーの行動により次の行動が決定する特殊な攻撃パターンの持ち主。 そのためパンチアウトに慣れている人ほど相手にするとやり辛い、とも言われる。 (以上、Wikipediaより抜粋、一部加筆) + 外部出演? かの名作『スーパーマリオRPG』にも本人…ではなく、 ザコ敵としてそっくりさんが登場しており、その名も「ド ソ キー ユ ング」。 また敵のHPと心の中を見る技を使うと、 「フィクションです。じっさいの人物には、いっさい関係ありません」と出てきたりする。 英語版では「Guerilla」という名前になっており、"Gorilla"と"guer r illa"を掛けたネーミングになっている。 上位互換として「バーレル火山」に登場する「バーレルコング」も存在する。 さらにクッパ城では初代『ドンキーコング』のようにマリオでタルを飛び越えて進んでいくミニゲームがある。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにおけるドンキーコング 作品ごとのデザインの変遷 『スマブラ』シリーズでは初代のNINTENDO64版から登場。 キャラ自体は『SDK』以降の2代目ドンキーだが、出身シリーズは初代『ドンキーコング』が始まりという事にされている。 + 『スマブラ』における性能 『スマブラ』における「デカキャラ」であり、見た目に恥じないパワーと重さがあるが、 クッパやガノンドロフのように「一撃に重きを置くパワータイプ」というよりかは、 「掴み&投げを駆使しながら、崩れた相手をスピードで追いかけ、リーチとパワーに優れたワザで叩きのめす」という、 「スピード・リーチ・パワーを兼ね揃えたカウンターキャラ」という性能に仕上がっている。 全体的に技の威力とリーチに優れる一方でアクションゲーム出身なのも相まって、 パワーキャラにしてはスピードもあり、ジャンプも高く、軽快な動きが可能。 さらに大型のアイテムを軽々と扱える上、シリーズを通して唯一その状態でジャンプもできる。 またつかみ技もワイヤー掴みのキャラに少し劣る程度のリーチであるにも拘らず、隙は通常キャラと同じくらいであり、 相手の甘えたシールドを積極的に狩る事ができる。 つかみ→前投げは「リフティング」と呼ばれ、大型アイテムよろしく相手キャラを運びながら移動(ジャンプ含む)が可能。 リフティングから更に投げる事ができるため、そこからのコンボは「リフコン」と呼ばれ『DX』以降の彼の代名詞の一つ。 リフティングした状態そのまま場外に落ちて道連れも非常に有名で、 「少年時代の『スマブラ』での苦い思い出」という話題でのエピソードしては定番だろう。 またメテオワザ(垂直落下方向への吹き飛ばし。落下=KOというゲーム性から強力な選択肢である)の豊富さも特徴の一つで、 『初代』の時点で2つ、『DX』『X』では3つ、『for』『SP』では4つも所持している。 そのため「隙あらばメテオを叩き込んで逆転」というのもドンキーの醍醐味だろう。 ここまで書くと(体がでかい以外は)良いとこ取りの性能に見えるがそうは問屋が卸さない。 まず、ワザは前隙も後隙も相応に多く、適当に技を振っているだけでは相手は当たってくれない。 またドンキーは「リーチ自体は長いが相手との距離が近すぎるとカス当たりする」というワザが非常に多い (手を使ったワザなら「手のひら」は強いが「腕」が弱い、足を使ったワザなら「足先」は強いが、「脚」が弱いと言った具合)。 しかも掴みにも同じ事が言え、作品や相手によっては「密着した相手を掴めない」なんて場合も。 『スマブラ』においてカス当たり=反確なので、ただ攻撃を当てるだけではダメなのである。 やはりというか飛び道具を持っていないため、遠距離戦は相応にキツイのだが、 この特徴によって「近すぎても遠すぎてもダメ」という、相手との間合いが非常に重要なファイターである。 よしんば攻撃をしっかり当てたとしても「並キャラよりかは火力があるが、パワータイプとしては控えめ」と言った具合なので、 しっかりとコンボやセットプレーを組まないと、少々寂しいダメージにしかならない。 ドンキーのパワータイプらしからぬ高いスピードとジャンプ能力は、コンボやセットプレーを行うためにあると言っても過言ではない。 当然ながら上記の「当てた場所によってカス当たりする」という弱点の影響で、コンボ中とは言えただ闇雲に攻撃を当てるだけでは、 確反を貰う事になってしまうので、しっかりと間合いを見計らってリターンの取れるワザを常に選ぶ必要がある。 また体格が非常に大きい分喰らい判定も非常に大きく、おまけに吹っ飛びにくいという事はコンボを受けやすいという事の裏返し。 極論「空振り=1ストック消滅」なんていう極端な状況にも陥ったりする(コンボ即死ゲーの『初代』ではそれが顕著)。 体格のおかげで着地狩りもされ易い上、とっさの切り返し手段に乏しい事、復帰性能や回避での回り込み能力が弱い事も大きな弱点。 おかげで基本的なスピードやジャンプ能力はあるものの、 「小回りが効かない」という理由で結果的に「機動力が無い」という評価に繋がっている。 ドンキーのスピードやジャンプは普段の立ち回りのためというより、コンボやセットプレーに活用するためのものと割り切った方が良い。 その上『for』からは崖上がり攻撃が変更された影響で結果的に崖上がりが弱くなってしまっている。 この防御面の低さをRPGで例えるなら「HP1000000、防御力1」という所だろうか。 相手の崖上がりをローリスクで狩る事もできず、それも含めた各種行動に常にハイリスクが付きまとう。 スピードやリーチにかまけてオラオラと攻めているだけではこちらも相応のダメージを受けていて、呆気なく撃墜されてしまうので、 「相手の攻めを耐え忍んで、強烈なカウンターパンチを喰らわせる」のを意識する事がドンキーでの勝利の近道。 クッパやガノンが「プレッシャーを与えながら攻める」パワータイプであるならば、 ドンキーは相手の行動を見て対応する待ち気味のようなスタイルの玄人向けのファイターである。 + 各種必殺ワザ(以降「B」と表記) 各種必殺ワザ(以降「B」と表記) ジャイアントパンチ(NB) 左腕(初代のみ右腕)を振り回してパワーを溜め、攻撃するワザ。 最大まで溜めるとサインとして身体が白く点滅し、頭から煙が出るようになる(『SP』ではこれに加えて表情も怒り顔に変化する)。 一度Bを押した後に任意にもう一度Bを押して発動するが、溜め中にシールドを張れたり緊急回避ができる(溜めた回数も継続される)。 空中でも放てるが撃った後はしりもち落下になるので非常にリスキー、くれぐれも崖外での追撃には使わないようにしよう。 初代でのみ地上で放つと思いっきり前に踏み込むのでリーチが伸びた。 『for』では最大まで溜めた後に発動するとアーマーが付与されるようになった。 腕を振り回すスピードは速い方だったが、 『for』ではカスタマイズワザの「急速チャージパンチ」が追加された為かかなり遅くなった(後にアプデで改善された)。 『SP』では溜めの回数が増えるにつれて振り回しのスピードも増す仕様になっている。 また、『for』でのカスタマイズワザにはもう一つ「ジャイアントストーム」なるものも存在するが、 断じて「クンッ」して爆破させるワザではなく、パンチから竜巻を横にぶっ放して風圧で飛ばすワザである。 スピニングコング(上B) 体をスピンさせつつ両腕を振り回して攻撃。地上では手を握り締めており、空中では手を開いている。 横方向への復帰性能は抜群だが縦方向にはあまり伸びない為、飛ばされた時は他のキャラより若干早めに出さないと落ちてしまうなんて場合もある。 『初代』から一貫して「腕に食らい判定付き無敵」が存在する為、横方向からの追撃を受けづらいが真上からの攻撃には無力。 そのおかげでメテオ全盛期の『初代』ではいい的になってしまうハメに…。 『DX』では弱点であるメテオが比較的弱体化したためそれほど潰されにくくはなくなった他、本作以降地上と空中で性質が大きく変化。 地上では放つ時に腕を振りかぶるため回転までの発生は遅くなったが、その分この腕にフィニッシャー級の威力で吹っ飛ばす強力な攻撃判定が追加された。 なおかつ発生3F、腕の攻撃判定の発生中は全身無敵という事も相まって、 コンボの締めは勿論対空技、反撃技も兼ねるようになり実質ドンキーの生命線とも言える技となっている (余談だが、クッパにせよリンクにせよ『DX』では回転する上必殺技がやたらと優遇されている傾向にある)。 空中では連続ヒット技となり発生は早いものの、吹っ飛ばしが弱いので反撃を受けやすいのが欠点。 『X』から空中版を発動した後に尻もち落下状態で着地するとズドンとしりもちを突き着地隙を晒すようになってしまった。 更に『for』から地上版はモーションが変更(空中版に準じた動きから体を前方に傾けたものに。ザンギエフのサイクロンラリアットっぽい)。 この影響なのか後ろに移動できなくなった上、振り終わった時にガッツポーズに見えるポーズを取る為また隙が増えてしまった。 腕無敵は相変わらずなので暴れにはいい性能をしているのだが、キチンとガードされると手痛い反撃を食らってしまうだろう。 ただし『SP』では発動時にこれまたアーマーが付与され、多少のゴリ押しが効くようになった。 ハンドスラップ(下B) 原作の『SDK』シリーズと同様、地面を手で叩いて小規模な地震を起こす。Bを連打で叩き続ける事も出来る。 『DX』までは原作の効果音が使われていた。 前後の地上に攻撃判定が発生するので、吹っ飛びやすい相手には無類の強さを発揮する。 色々特殊な技が多いせいか一部CPU殺しな面がある中、 この技は『DX』においては連続でやるだけで、情け無用組手以外のザコ敵軍団を一方的に葬れる為、 スマブラではお馴染みの組手はこれで攻略したと言う人も多いだろう (『X』以降はさすがにザコ敵のAIが良くなっているので同じ戦法が通用しなくなっている)。 しかし『X』までは判定が大して長くないのに地上にのみ発生する事、後隙が大きい事、当ててもダメージにふっとばしが関係しない事、 これらの要因から乱闘でもタイマンでも使う価値はあまりなく、 精々画面を揺らして嫌がらせ程度の事しか出来なかった為、ほぼ対ザコ敵専用ワザのような扱いを受けていた。 『for』ではようやくリーチが見直され前方にかなり伸びるようになった上に、地上戦メインの環境も追い風となり牽制にも使えるようになった。 「地面を叩く」という関係上空中では発動出来なかったが、『for』では空中でもメテオワザとして使用可能になった。 メテオワザが潤沢にあるドンキーだが、この技の場合持続が長いため相手の空中回避を狩れる、というメリットがある。 なお『SP』では全体的に空中攻撃時の着地硬直が減少気味だが、このワザも例に漏れておらずコンボパーツとして空中版が使われる機会が増えている。 ドンキーヘッドバット(横B) ヘッドバットを繰り出す。地上の敵にヒットすれば地面に埋まり、空中ではメテオ効果も付与される。 前者の場合、蓄積%が多いほど埋まる時間が長くなる為、強力なワザを叩き込むチャンスが得られる。 頭を大きく振りかぶるのでどうにも前隙も後隙も大きくあまり当てやすいとは言えない。 『for』では地上版に若干のスーパーアーマーが付いたものの、やはり乱用出来る性能ではない。 『SP』ではアーマーが地上空中共に付与されるようになった他、発生時間も長くなった。 他にはシールドを削る量が増加しシールドブレイクを狙いやすくなった他、横方向へのリーチもドンキーの技では最長クラスとなるなど大幅に強化されている。 余談だが、このワザが初披露となった『DX』ではジャイアントパンチとボイスを共有していた (特典映像に収録された開発中の時点ではジャイアントパンチとアピールが同じボイスになっていた)。 『X』以降はボイスが削除され、効果音のみとなっている。 タルコンガビート(最後の切りふだ) ドンキー愛用の謎の楽器「タルコンガ」を画面真ん中で使って、音波で敵を攻撃するという一風変わった切りふだ。 音楽に合わせてボタンを押せば音波も広くなり、威力も上昇する。 オンライン対戦だとラグで使いものにならなかったりスペシャル乱闘でゲームスピード変えるとこれまた、なのは秘密 オフライン対戦では使えない事も無いが…一定リズムでの攻撃の為、追加の音波がある近距離はともかく、 地上中距離ではリズムに合わせてその場緊急回避をするだけでほぼ無傷に…。 使いどころとしては相手を吹っ飛ばした後の復帰阻止及びトドメといった所か。 『for 3DS/WiiU』では頭上に譜面が表示され、タイミングを合わせやすくなった。余計に緊急回避しやすくなってるとか言うな ちなみに「タルコンガ」はGCソフト『ドンキーコンガ』に登場し、音ゲー感覚で楽しめる専用コントローラー。 上記の『ドンキーコングジャングルビート』専用のコントローラーでもある。残念ながら『スマブラ』はタルコンガでは遊べない。 ジャングルラッシュ(『SP』における最後の切りふだ) 豪快なパンチを当てた相手を更に連続パンチで攻撃し、止めにアッパーでふっとばす。 他の切りふだと比べると、リーチこそ短いが攻撃力とふっとばし力は最高クラス。隙を狙って当てるように心掛けよう。 こちらは前述の『ドンキーコングジャングルビート』を意識したワザ。 + 亜空の使者での活躍 アドベンチャーモードの「亜空の使者」ではディディーと協力し、クッパ軍団に盗られたバナナを取り返そうと追いかけてバナナを見付けるが、 クッパと対峙した際、ディディーをパンチで吹っ飛ばして庇いフィギュア化されてしまう。 その後しばらくは出番はなかったが、中盤でエインシャント島に向かう飛行船で連行されている途中、 キャプテン・ファルコンらと共に現れたディディーに救出され、復活。ロボットを片腕に抱えて走るなど随所で活躍を見せた。 『DX』では多くの通常ワザが変更され(横スマッシュがビンタ→両手で合掌、空中上Aが上強と同じワザ→ヘッドバットなど)、 それ以外にも『for』ではダッシュ攻撃が片足での蹴りから原典と同じ「ローリングアタック」に、リフティングは『SP』では片手で持ち運ぶようになり、 リフティング後の下入力も『X』まではアンダースロー、『for』では下方向への投げつけ(空中でも上方向へ飛ぶ)、『SP』ではベアハッグに変更されている。 性能面以外でも、『for』以降はダメージを受けると原作よろしく目玉が飛び出るというネタ要素も備えている。 + タイマンでのドンキーコング 『初代』は、国内版では「掴みと投げ」「上B」しか頼れる技がないほどパワーキャラの癖に火力が貧弱で、 自身のコンボ拒否能力が最底辺なのと相まって最下位ランク(ちなみにもう一人の最下位ランクは永遠の二番手)。 一方で海外版では空後・空下のふっとばし力や上Bの復帰力が上昇した事に加え、 ヒットストップずらしの強化というシステム面の調整が追い風となり、最下位から脱却している。 『DX』ではリフティングから4種類の投げに派生できるようになったが、一発一発のパワーに陰りが見られる。 「ただ素早いだけではなく小回りが利く事が重要」な本作のゲーム性との相性は良いとは言えず、下位とはいかないまでも中堅下位辺りの評価なのだが、 ランク最上位に居座る遊撃隊に対しては掴みさえ通せば大ダメージ(+あわよくば即死)まで持って行けるポテンシャルを持っており、 意外と戦えるキャラである。 着地隙が実質皆無の空上や判定の強い空後、リフティング上投げや前述の空中上からジャイアントパンチを確定で繋げられるなど、 攻めの強さには見張るものがあるが、その図体の大きさが災いしてシールド最大時でも身体がはみ出てしまうのが最大のネック。 2022年あたりからはトップ層に比肩できる性能のダッシュを活かした地上での立ち回りの改善、リフコンからの攻めが煮詰まってきた結果、 大型大会でも結果を出すドンキー使いがぽつぽつ現れており、シークなど一部キャラに対しては相変わらず絶望的な相性ではあるものの、 中堅上位ほどの実力があるのでは?と再評価がなされている。 『X』ではドンキー自体はそこまで弱くないという評価だったのだが、デデデに一度掴まれるとそのままバーストへご案内というお手軽永久のせいで、 「大会でドンキーを見る事は皆無」と言われる始末だった。 『for』では最初こそ最下層の評価を受けていたものの、アップデートで大幅に強化された事に加え、 地上戦主体のゲーム性になった事が追い風となり、初めて中堅上位に上り詰めた。 『SP』では強化点の方が多いが、『for』でドンキーの強さを支えていたテクニックが削除された事が響き、総合的には弱体化。 他のキャラが全体的にアッパー調整だったため、『初代』以来となる下位ランクに落ちてしまった。 以上のように、タイマンのキャラランクでは中堅と下位を行ったり来たりしている傾向にある。 『スマブラ』のタイマンでは「素早く(ドンキー自体のスピードはあるのだが小回りが利かない)」「牽制が得意」 「小柄である」キャラが強いとされる事が多い為、正に逆風の一途を辿っている。 シリーズを通して確実に調整されているにも拘らず、肝心のゲーム性と噛み合っておらず、どうにもこうにも評価が上がらない。 ただし、どうしようもない弱キャラなのかと言うとそういうわけでもなく、 掴みの間合いの広さや投げのリターンや上Bの切り返し能力が良く、下手に攻めてきた相手をカウンターで返り討ちにできるし、 空後「コングロケット」や空上「エアヘッドバット」は発生の早さと判定の大きさと速射性に優れた主力ワザだし、 メテオワザはどれも判定が大きく引っ掛け易い。 総評するとドンキーコングは「プレイヤースキルに依存するキャラ」であり、 丁寧な立ち回りも大事だが、それ以上に、兎にも角にもリフティングやゴリダン等で「破壊される前に破壊する」事が求められる。 上に行けば行くほど厳しくなるキャラだが、それでもドンキーを極めたいのなら、是非「ガノンドロフ専用wiki」を活用しよう。 何故ガノンwikiかって?多くのドンキー使いが参考にするほどドンキーコングの記事の内容が充実しているからである。 君もガノンwikiを読んで、今日からドンキーコング使いだ!! ちなみに、『スマブラ』のドンキーコングといえばアピール(『X』以降は下アピールで見られる)の煽り性能の高さも有名で、 「ゴリアピ」と名付けられている。 しかも世代が進むにつれて煽り度が徐々に上がっている。 バウゥゥゥwww __ i` . __ (__.`ー- ... ,rt' \ , -'",...) ,.. ア - )- '' ' '(|i(゚) (゚)テ) - - - 、イ `┬-っ (,. '", ' / ,.... r'" ・・' く/i! !、, , ` `ニつ `-(_λ_/ ( トェェェイ )/ ;,.,` `つ `-;;;;;;; /i\二二_/" /\;,;,;,;,;/ `'" \ . . . / `i , く. `i i !" ) r i DK !-┬" r--` 、 /000 000O" 2020年頃に人気バーチャルYouTuber達の間で流行したリスナー参加型のスマブラ実況のとある常連リスナーが、 試合内で度々アピールを挟むプレイスタイルであった事に加えて、 それでいて廃ゲーマー揃いのVtuber達を余裕で倒せる実力者であった事で、 あまりに巧みな勝ちっぷりとアピールの強烈な印象、そして名前のセンシティブさから、「煽りゴリラ」として一気に知名度が高まった。 + ちなみに ゴリアピについて 上記のアピール連打の煽り行動は、非常にムカつくが実は割と理に適っている戦法。 何故かと言うと、ドンキーは自分から切り込むのはあまり得意ではないが、「突っ込んてくる相手を迎撃する」のが大の得意だからである。 「アピールしてワザと隙を晒す」→「頭に血が上った相手が突っ込んでくる」→「ドンキーの得意なカウンターでそのままコンボに直行」 と言った具合である。 このプレイヤーは間合い管理をした上でアピールしているので(困った事にドンキーのアピールは何故か後隙が少ないので意外と狩れない)、 基本的なプレイヤースキルの高さも相まって、完全にVTuber達をカウンターで手玉に取っているのである。 尤も絶対にする必要の無い所でアピール連発してるし、人として大事な何かを投げ捨ててるし、何よりやられた方は気分が良いものではないので、 良い子の諸君はこんなアピール戦法をしちゃダメだからな!ドミナントとの約束だ! ちなみに『SP』では「だれかと」での対戦だとそもそもアピールが不可能だから大抵はフレンド戦に限定されるが、「親しき中にも礼儀あり」だ! この他、『for3DS』限定のゲームモード『フィールドスマッシュ』では、持ち込みアイテムの1つである「アピールサンダー」が存在する。 これは文字通りアピールする事で、十字キーの方向に沿って(下方向の場合は自分が向いている方向に発射する)青白いイナズマ型の弾丸を発射するのだが、 アピールのモーションが短いキャラほど強力になるものとなっている。 ゴリアピの場合、Mr.ゲーム&ウォッチに次いで他のキャラと比べてモーションが劇的に短いため連射が割と効く。そしてゴリアピは下方向なので、しっかり自分の向きを合わせれば敵を一掃する事も可能。 『スマブラ』シリーズ初期における問題点 シリーズ初期のドンキー最大の問題点、それは人気が異常に低い事だったりした。 任天堂ハードのゲームを専門に扱うファミ通キューブ+アドバンス(現・ファミ通DS+Wii)のスマブランドコーナーで行われた持ちキャラ投票で、 公式で最弱キャラとされているピチューにすら負け2票で最下位。 2回目は票数がパーセンテージで表されたがまさかの得票率0%。要するに0票。また最下位である。 ちなみに1位は両方とも事実上の最弱キャラとされているカービィだったりする。 見た目が残念使いづらい大型キャラ故の結果だろうか…。 ん?投げキャラに見えるし飛び道具も無い、さらにこの不人気っぷり…どこかで聞いたような 『X』では流石にそんな事は無くなったが、オンラインではその煽り力の高いアピールで迷惑行為の王のように扱われている。 チッチッドンキーコング! レディ!ファイト!パシッヒューンブンッ ゴンッ ヌォワアアアアァァァァ バウゥゥゥwww 2021年に「ねとらぼ」で開催された総得票数4万票以上という中々の規模の『スマブラSP』人気投票では全88キャラ中44位とちょうど真ん中の順位。 待望の参戦を果たしたライバルのクルールが14位とかなり高順位なので、そちらには負けてしまうが、 それでも多くの有名作品の主人公達を上回っているため、 少なくとも昨今においては『スマブラ』における不人気キャラとして認識しているユーザーはあまりいないと思われる。 ちなみに最下位はあろう事か相方であった。 MUGENにおけるドンキーコング MUGENでは現在のドンキーコングである2代目と、初代の息子であるJr.が確認されている。 + Infiinma氏製作 Infiinma氏製作 MUGEN黎明期あたりに海外で製作された物。 『SDK』のグラフィックを使用しており、オリジナル技も搭載されている。 しかし、AIが搭載されておらず、サイズがかなり小さい為か、動画では殆ど見られない。 また、キャラ自体が古いという事もあってか、現在は既に公開停止されている。 + NS氏製作 ドンキーコングJr. NS氏製作 ドンキーコングJr. 海賊版ゲームソフト『カートファイター』準拠のドンキーコングJr。 オリジナルの必殺技が2種類、超必殺技が1種類追加されている。 AIは未搭載だが、Silvan氏及び5%オフ氏による外部AIが存在する。 5%オフ氏AI プレイヤー操作 + Ax氏(AxKing氏)製作 Ax氏(AxKing氏)製作 『MVC2』のソンソンの「猿王」時のドットを用いて製作されたドンキーコング。デカい。 現在は海外サイト「Mugen Database」で代理公開されている。なお「The Mugen Multiverse」でのリンクは無効なので注意。 ボスサイズの巨体から、タル・踏みつけ・前転攻撃などお馴染みの技を繰り出して戦う。 …が、何故かボイスがディディーコングのものなので、デカい図体の癖にキーキー甲高い小猿の声を発する。 性能面では粗削りな所があるものの、色んな意味で強烈なインパクトを誇る。 AIは簡易的なものがデフォルトで搭載されている。 参考動画。お相手はLost Avenger氏の神月かりん + DMSderProgamer氏製作 DMSderProgamer氏製作 Ax氏のドンキーコングを改変した物。 下記の動画で公開されていたのだが、改変元同様データが削除されており、現在入手不可。 サイズが一回りほど小さくなり、ディディーのボイスも差し替えられている他、 演出面でもエフェクトやカットインの追加がなされている。 『MVC』風のシステムが導入されており、機動力・コンボ性能が格段に上がったため、スピード感溢れる攻めが可能。 しかしコンボ補正が高いのが災いし、スマブラとは打って変わった低火力キャラになっている。 飛び道具としてナッツやバナナの皮がある為、遠距離戦も比較的得意。 後者は投げた後地面に残るので設置技としての役割も果たす。 AIは簡易的なものがデフォルトで搭載されている他、ホルン氏による外部AIも公開されている。 後者は恒例のコンボ・立ち回り・反応・ガードレベルに加え、アドバンシングガードの頻度を設定可能。 コンボを的確に決め、立ち回りでは圧倒する場面が多い。想定ランクは強~凶下位との事。 製作者動画(※現在DLリンクは無効) + Greatyfan2005氏(Syunsuke氏)製作 Greatyfan2005氏(Syunsuke氏)製作 Pixel9Bit氏による手描きドットを使用して作られたドンキーコング。 上記のDMSderProgamer氏と同じく『MVC』風で『スマブラ』を意識した技も多いが、ボイスは長嶝氏のもの。 挑発でゴリアピの演出が入っている他、アナカリスの王家の裁きに対応しており、食らうとドンキーコングJrに変身する。 AIは簡易的なものがデフォルトで搭載されている。 紹介動画 上記の他に、KingPepe氏によるFC版『ドンキーコングJR.』のドットを用いたJr.が存在。 下記の19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル等に出場している。 出場大会 【ドンキーコング】 無限大!ヒーローズランセレサバイバル MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 新春テーマ別チームバトルF MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント Ellaお嬢ちゃん基準ランダムタッグバトル ミニ盛りシングルトーナメント 作品別7人組SUPER BATTLEトーナメント 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 【ドンキーコングJr】 版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント 出落ち!!作品別モドキ大会 NS Factory開催・若干マイナートーナメント 2012年公開キャラ&AIでタッグチーム大会 80年代ランダムタッグバトル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル 凍結 陣取り合戦TAG 成長トーナメントRe 削除済み 夏の作品別サバイバル プレイヤー操作 実況付きP操作 Tarie配信(193キャラ目操作キャラ、ドンキーコングJr.) *1 ちなみに、「月刊コロコロコミック」に1990年より連載の沢田ユキオ氏の漫画『スーパーマリオくん』では、 マリオとクランキーコングが共演する一コマがあり、マリオは歳をとったクランキーコングに驚いていた。 ヨッシー曰く、「マリオさんは歳をとらないんですね」らしい。 「月刊コミックボンボン」に連載されていた本山一城氏の漫画『SUPER DONKEY KONG withマリオ』では、 タイトル通りマリオもレギュラーとして登場。こっちではマリオが「ゴリラは年を取るのが早いんだね」などと言ってたりする。 *2 さらに言えばDonkeyには日本で言う所の「(ミシャグジ様が)すごく…大きいです…」という意味もあったりする。 「のろま・まぬけ」もそうだが、英語圏で下手に連呼すると社会的に消される可能性があるため、使い所には注意。 海外版では「DK」表記がメインなのも、もしかしたらそれ絡みが理由だったりするのかもしれない……(音声はそのままだけど)。 ロバ「んんんんんー、許るさーん!!私の名前を隠語に使いおって!!」
https://w.atwiki.jp/taizyuu/pages/26.html
【作品名】ドンキーコング64 【ジャンル】ゲーム 【名前】ドンキーコング 【属性】ゴリラ 【体重】800ポンド(約362.8kg) 【長所】なし 【短所】なし vol.1